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轻度游戏也要高品质我国厂商怎么拥抱美国商场

放大字体  缩小字体 2019-12-12 01:11:08  阅读:4083 作者:责任编辑。陈微竹0371

文 | 竞核作为游戏大国,美国游戏商场历史悠久,具有不少享誉国际的3A级游戏厂商,其商场状况与商业时机值得游戏从业者深入研究...

文 | 竞核

作为游戏大国,美国游戏商场历史悠久,具有不少享誉国际的3A级游戏厂商,其商场状况与商业时机值得游戏从业者深入研究。

伽马数据近来发布了《2019美国移动游戏商场及用户行为查询陈述》,对美国移动游戏商场进行了全面详实的数据剖析。

从美国游戏商场的构成来看,主机商场仍旧是美国的首要游戏商场。2019年其商场规划仍占全体游戏商场的近一半比例。

但从用户的挑选查询来看,移动游戏是美国用户挑选最多的游戏方法,其占比远超主机游戏和PC游戏,可见移动游戏在未来仍具有较大开展空间。

陈述中征引Newzoo数据:2020年,美国移动游戏商场规划估计达133.7亿美元,增加11.8%,增速有所上升。

从全球占比来看,近几年美国移动游戏一直保持在17%-18%的水平,开展较为安稳。在一个较为老练的商场参加竞赛,能够为我国移动游戏开展带来一些有利的经历。

轻度游戏也要高质量

在伽马数据发布的陈述中,英法德三国商场作为比照项,与美国移动游戏商场进行了一系列关于用户偏好、付费志愿等的比较。

同为发达国家和老练商场,各自的移动游戏状况也有许多细节和品类上的不同。

在3A高文的熏陶下,即便在移动游戏范畴,美国用户对产品质量要求也较高。他们愈加重视玩法、画面、故事体裁等依据游戏自身质量的体会。

从产品层面来看,相较于英法德三国用户,美国移动游戏用户更为喜欢休闲益智类、文字类、消除类、模仿运营类等轻度游戏。

2019年美国TOP100移动游戏产品中,轻度游戏占比近六成。

典型的游戏是《Candy Crush Saga》,2012年上线至今,一直排名美国移动游戏热销榜前列,年流水也保持着增加的趋势。

老游戏长时间霸榜的不和,2019年美国移动游戏商场短少具有拉动效应的新产品,比照近三年美国移动游戏流水TOP100产品重合度,2018年与2017年为75%,2019年与2018年为78%。

在这种状况下,2019年用户规划增加率跌至-5.1%。伽马数据估计2020年这一状况将有所好转,增加率会上升至2.7%。

总的来说,美国移动游戏商场头部产品迭代缓慢,新产品冲击头部队伍难度较高。

我国游戏在美国

2019年美国移动游戏商场仍旧以本乡产品为主,数量占比37.0%,流水占比45.0%。我国有多款移动游戏进入美国流水TOP100中,流水占比20.1%,仅次于美国排名第二位。

这与2018年上线的《PUBG MOBILE》《Rise of Civilizations》《AFK Arena》等产品联系严密。

依据Sensor Tower发布多个方面数据显现,2019年3月份,《PUBG Mobile》海外收入到达6500万美元,约合人民币4.3亿元。

我国出海产品中,SLG游戏撑起了一片天。2018年美国移动游戏流水TOP100中,我国SLG游戏数据高于美国本乡游戏。《王国纪元》《COK》这两款SLG游戏最高创下了全球单月3亿人民币的记载。

2019年,美国流水TOP100中,我国产品流水比例增加较为显着,触及的游戏类型也有所增加。消除类、RPG、休闲益智类、棋牌类等类型开端占有必定比例。

尤其是放置类,美国商场占有率的大部分简直都由我国企业取得。2019年,莉莉丝的《剑与远征》(AFK Arena)、心动网络的《不休的乌拉拉》等放置类游戏相继在海外商场取得了优异的成果。

伽马数据(CNG)出海移动游戏测算榜显现,2016年上线的《放置奇兵》在2017年进入测算榜top50,到2018年,其排名上升到了第11位。

怎样才干赚到美国人的钱?

美国移动游戏商场的增加空间,将使之成为我国移动游戏出海的重点对象。那怎样才干在美国商场分到一杯羹呢?

从付费习气和硬件来看,相较于英法德,美国用户付费志愿更高,且在各项付费形式中,对虚拟钱银的承受度最高。在游戏付费点设置时,应更多环绕虚拟钱银设置付费闭环。

依据美国智能手机品牌散布状况去看,TOP10手机品牌中有53.9%运用苹果体系,45.3%运用安卓体系,美国苹果体系用户居多。查询多个方面数据显现,美国苹果用户女人占比更高。

从游戏品类来看,数量与流水均处于增加的射击类和放置类移动游戏,是我国游戏进入美国商场的时机点。

卡牌类则是一个充溢时机的品类。由于卡牌类是我国厂商拿手的游戏类型,而这一品类在美国商场流水的占比达5.3%。

现在美国卡牌类游戏没有有我国企业进入,往后大可以与美国本乡厂商一战。

正如上文所论述,美国移动游戏商场终年出现在热销榜前列的产品简直相同,意味着美国用户的高付费志愿,更限制在玩家了解的游戏,对新产品的承受程度则比较低。

为了打破这一局势,除了产品立异,在买量和营销方面下功夫,或许不失为一条可行的路途。