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爱上大饼吃定大饼老黄画饼终成真RTX进入专业范畴

放大字体  缩小字体 2019-12-12 06:52:00  阅读:3870 作者:责任编辑NO。姜敏0568

新闻1:RTX开始成为生产力:Autodesk Maya和Arnold加入针对RTX的支持NVIDIA的RTX可是不止于游戏的,随着RTX Studio计划的推进,...

新闻1:RTX开始成为生产力:

Autodesk Maya和Arnold加入针对RTX的支持

NVIDIA的RTX可是不止于游戏的,随着RTX Studio计划的推进,慢慢的变多的生产力软件开始针对RTX技术进行优化,比如使用Turing的RT Core对渲染进行加速,或是利用上Tensor Core进行加速计算,而今天著名的3D图形软件Maya和3D渲染软件Arnold都宣布推出支持RTX技术的新版程序。

除了游戏之外,NVIDIA也在工业领域中不遗余力的推广自家的RTX技术,而这项技术对于专业用户的吸引力可能要比对游戏用户来的更强,因为工业行业中使用到光线追踪技术的概率更高一些,比如说要渲染各种高规格的CG和电影特效,这时RTX技术可以大大缩短后期渲染的时间,为用户节约很多时间成本。

根据官方提供的数据,一张Quadro RTX 6000在支持RTX加速的Arnold中的渲染速度超过了双路Xeon Gold 6126的两倍。

而在Maya 2020中能做到比原先快两倍。

加入RTX特性支持不单单是加速渲染那么简单,新版Arnold和Maya还同时加入了不少基于RTX的新特性,比如说Maya 2020中的Smooth Mesh Preview,Arnold中因为使用OptiX缓存技术而可以更快地开始渲染等等,所有这些与RTX有关的新特性都可以更好的帮助创作者和行业客户拥有更高的效率,减少由性能不够造成的时间损失。

同时NVIDIA也发布了最新的NVIDIA Studio驱动程序,为两款新版程序提供更好的优化和支持。他们将会与更多的软件厂商进行合作,继续推动RTX技术的实际应用。

老黄的大饼画了一年多,终于是让大家吃上了几口,游戏方面有战地5这样的网游,古墓丽影这样的大作以及MC这样永垂不朽的经典之作。但老黄初期画下的专业应用的大饼,却直到现在在被我们吃上。不过如今RTX的作用还仅仅是在加速渲染上,至于光追特性的应用,可能还要等上一段时间。

新闻2:AMD发布2020版肾上腺素显卡驱动:

变身为你的游戏中心

AMD于昨晚正式发布了2020版肾上腺素显卡驱动,在这版驱动中,沿用了两年的原版驱动控制面板被一个经过完全重构的综合化控制中心所取代了,AMD想让这套Radeon Software成为你的硬件管家和游戏启动器。

首先我们来看到新驱动管理面板的首页,你会发现这更像是一个游戏中心的首页,你可以在首页上面快速查看自己的游戏数据,并且它在硬件方面提供的信息要比其他诸如Steam、Epic Games Store这些游戏平台的启动器全面多了,它不仅会显示你最近的游戏情况,还会提示你在上次游戏过程中的平均帧数,并且Radeon Software现在提供了一个一站式的入口,你不必再去一个个找游戏在哪个平台,通过它可以直接打开。

而看到最上面的四大主标签页,除了作为游戏启动器的Home页面之外,其他三个页面分别提供了游戏优化、直播和性能监控调整的功能。

游戏优化界面

直播串流界面

性能调整界面

2020版驱动也终于加入了对于整倍缩放的支持。

还引入了新的Radeon Boost功能,该功能会自动检测鼠标输入,当发现你在玩高速运动游戏的时候会自动降低渲染分辨率来提高帧数,通过这项功能,新的驱动实现了平均约23%的性能提升。

当然,这个功能也能手动进行开关的。

另外,眼尖的朋友可能还发现了首页上面还有个Device Status,没错,这是AMD link的新形态。

现在AMD link和Steam的Remote Play一样,支持跨网域的串流了,你可以在任何有互联网的地方通过自己的移动设备来玩家里电脑上面的游戏了,这项功能将会在12月23日正式登陆Android和iOS平台。

AMD这次的驱动更新非常给力,也能够准确的看出他们有自己做驱动的思路和想法,官方已经提供了新驱动的下载,WHQL认证也已经完成了,想要尝试一下的朋友能够最终靠下面的链接进行下载,不过必须要格外注意的是,目前新界面的中文翻译基本上还没有实装,即使在设定中将语言切换到中文也看不到本地化

AMD在今天提前上线了2020版驱动!最为一个资深A粉,我当然是为大家提前尝了螃蟹!这一款新驱动在UI界面和交互上做了大改,在原本的基础上更进一步!可以说真正的是2020年软件UI应有的样子,相比之下NV的就……现在的AMD驱动可以自动记录游戏时间和帧数以及帧数帧生成时间的变化曲线,给我的感觉就是驱动软件从驱动变得更侧重于软件,存在感更强了。不过在测试的过程中还是发现了一些问题,Radeon boost这个功能虽然可以提升帧数,但在PUBG上却出现了过度模糊和人物马赛克的情况,可能是优化还没有跟进…然后…虽然我们几个吃螃蟹的人都已经用DDU完全卸载了旧版本,但还是有人出现了黑屏问题,不知道具体因为什么。相关的我们都已经给各位试过了,帧数提升明显、UI设计优秀、交互再进步,要不要吃螃蟹就看各位的选择了~

新闻3:Intel线路图显示他们想恢复两年升级一次工艺,2029年有1.4nm(有更新)

Intel现在对此进行了回应,说着张幻灯片并非官方公布的,其实ASML CEO更改了Intel今年9月份一次会议上幻灯片,实际原本展示过的图中没有公布各个时间的制程节点数字,造成误解,原图如下:

Intel曾经提出过经典的Tick-Tock规则,架构和工艺每隔两年交替升级一次,但是工艺的升级到了14nm就卡住了,14nm当年也延误了不少,到了10nm更是栽了个大跟斗,导致台积电直接追了上来,但现在他们尝试恢复两年升级一次工艺的节奏,2021年会推出7nm,而之后则是5nm、3nm、2nm和1.4nm。

来自wikichip的消息,在IEEE国际电子设备会议上,ASML首席执行官Martin van den Brink的演讲中有一页Intel未来工艺线路图,它显示了Intel今年有10nm,2021年的7nm和2023年5nm的发展和定义,到了2025年还有3nm,2027年会进化到2nm,而2029年,则会有1.4nm。

而每个节点之间,将会有工艺的改良版本+和++,这样做才能够更好的发掘之前工艺节点的潜力,唯一例外的是现在的10nm,因为现在的10nm工艺准确来说应该是10nm+,最初期的10nm是那个只有少量出货的Cannon Lake,明年会有10nm++,而2021年则是10nm+++,同年Intel也会推出7nm EUV工艺。

而且这张幻灯片上也有提到反向移植,他们设计芯片时会同时兼容新和旧两种工艺,如果新工艺进展顺利的话就直接使用新工艺生产,如果进展不顺利的话只需要较少的时间使用交旧工艺的++版本生产新架构的处理器,这应该是Intel这几年的惨痛经历得出的教训,Intel允许任何第一代7nm设计都可以反向移植到10nm+++,5nm的设计可以反向移植到7nm++,3nm可移植到5nm++等等。

目前已经确定Intel的下一个工艺节点7nm会使用EUV工艺,而去年的架构日上,Raja Koduri也透露过未来的5nm可能会从现有的FinFET技术转移到全能门GAA技术,而且可能使用高NA EUV工艺,2023年也和ASML销售高NA EUV光刻机的时间重叠,至于更先进的3nm、2nm和1.4nm工艺,Intel目前还处于寻路模式,和以往一样Intel在寻找新材料、新晶体管设计等,现在谈论他们还太早。

intel是决定痛定思痛了吗?历史上intel也并不是没有跌入低谷的时候,但都是凭借强力的新品重回巅峰,优势甚至能够持续非常之久!如今,intel慢慢的开始重新规划,虽然未来两代都已经被知悉,但也不排除intel一举反超的可能性!我们已知道intel的10nm与7nm是同步推进的,intel的工艺标准又一贯优于同行,很可能在7nm阶段我们就能看到intel再度超越!

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引用链接:

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https://m.expreview.com/72073.html

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